Пайдаланушы интерфейсі
Сен телефоныңды қолыңа аласың, экранды басасың, керекті қолданбаны ашасың — бәрі бір секунд ішінде болады. Бірақ адам мен компьютер арасындағы бұл «сөйлесу тәсілін» — интерфейсті — қалай атайтынын, оның қандай түрлері бар екенін және экрандағы әр элементтің өз аты бар екенін осы сабақта үйренеміз.
Ойланып көр: сен теледидарды қалай басқарасың? Пультпен. Пульттегі батырмалар — сен мен теледидар арасындағы дәнекер. Сен пультті баспасаң, теледидар сенің не қалайтыныңды білмейді.
Дәл осындай байланыс кез келген жүйеде болады. Екі жақ бір-бірімен әрекеттесу үшін ортақ құрал керек. Информатикада осы құралдар жиынтығын интерфейс деп атайды.
Интерфейс (ағыл. inter — өзара, face — бет жағы) — жүйе элементтері арасындағы өзара әрекеттесу құралдары мен әдістерінің жиынтығы.
Сөзбе-сөз қарасақ: «inter» — «арасында», «face» — «бет». Яғни интерфейс — екі жүйенің бір-бірімен «бетпе-бет» келетін, түйісетін жері. Бұл тек адам мен компьютер арасында ғана емес — мысалы, принтер мен компьютер де бір-бірімен интерфейс (кабель, порт) арқылы байланысады. Бірақ бізге ең маңыздысы — адам мен компьютер арасындағы интерфейс.
Енді нақтырақ ойланайық: сен компьютерде құжат жазғың келді делік. Тінтуірмен батырманы басасың, пернетақтада әріп терсің, экранда мәтін пайда болады. Сен компьютерге команда бересің, ол саған нәтиже көрсетеді. Осы екі жақты байланыс — сенің компьютермен «сөйлесу» тәсілің.
Пайдаланушы интерфейсі (User Interface, UI) — адам мен компьютердің өзара әрекеттесу ережелері мен құралдарының жиынтығы.
Елестетіп көр: ескі фильмдерде кейде қара экранда жасыл әріптермен команда теріп отырған кейіпкерлерді көрсетеді. Тінтуір жоқ, белгіше жоқ — тек мәтін. Бұл — компьютермен сөйлесудің ең көне тәсілдерінің бірі. Сен компьютерге не істеу керектігін тура мәтінмен айтасың.
Командалық жол интерфейсі (Command Line Interface, CLI) — компьютерге нұсқаулар пернетақтадан мәтіндік командалар енгізу арқылы берілетін интерфейс түрі.
Мысалы, файлдар тізімін көру үшін сен «DIR» деп жазасың да, Enter басасың — компьютер сол бумадағы файлдардың тізімін шығарады.
Неге бұл әлі күнге дейін қолданылады, ал ыңғайлырақ нұсқалар бар емес пе? Себебі CLI-дың үлкен артықшылығы бар: ол ең аз жад шығынын талап етеді. Суреттер, белгішелер, түстер сызудың қажеті жоқ — тек мәтін. Сондықтан CLI серверлерде, қуатсыз немесе ескі компьютерлерде әлі де кеңінен қолданылады.
Бірақ кемшілігі де бар: CLI пайдалану үшін көп команда жаттау керек. Әр әрекеттің өз командасы бар, және оны дәл есте сақтау керек — аз қателессең де, компьютер сені түсінбейді.
Ал қазір сен компьютерді ашқанда не көресің? Белгішелер, терезелер, тышқан көрсеткіші. Бұл қалай пайда болды?
1960-жылдары Даг Энгельбарт деген ғалым Стэнфорд зертханасында бір қызық идея ойлап тапты: компьютерді тек мәтінмен емес, экрандағы нысандарды тікелей «көрсетіп» басқаруға бола ма деген. 1973 жылы XEROX PARC зертханасында бұл идея дамып, WIMP деген концепция жасалды. WIMP — төрт сөздің бас әріптерінен тұрады: Windows (терезелер), Icons (белгішелер), Menus (мәзірлер), Point-Click (көрсету және басу). Дәл осы төрт элемент бүгінгі компьютер экранының негізі.
1984 жылы бұл идея алғаш рет Macintosh компьютерлерінде нақты өнім ретінде қолданылды. Кейіннен дәл осы тәсіл Windows жүйесіне де көшті. Сонымен, біз бүгін күнделікті қолданатын «терезелер мен белгішелер» әлемі бір күнде пайда болған жоқ — бұл онжылдықтар бойы дамыған идея.
Графикалық интерфейс (Graphical User Interface, GUI) — жүйе нысандары мен функцияларын экранның графикалық компоненттері (белгішелер, мәзірлер, терезелер) түрінде ұсынуға негізделген интерфейс.
GUI-дің тағы бір аты бар — «достық интерфейс» (friendly interface). Неге дәл осылай аталған деп ойлайсың? Себебі CLI-мен салыстырғанда GUI пайдаланушыға әлдеқайда түсінікті: команда жаттаудың қажеті жоқ, тек тінтуірмен керек белгішені тауып, бас та жеткілікті. Дәл осы себептен қарапайым пайдаланушылардың көпшілігі күнделікті GUI-мен жұмыс істейді, ал CLI негізінен мамандарға арналған құрал болып қалды.
Енді экранға жақынырақ үңілейік. Компьютерді ашқанда көретін әр бөліктің — терезенің, мәзірдің — өз нақты аты бар. ҰБТ-да дәл осы атауларды шатастырмау маңызды.
Кестені бұзып түсіндірейік. Компьютерді қосқанда бірінші көретін экран — жұмыс үстелі. Бос жер, артында суретше (тұсқағаз), үстінде белгішелер тұрады. Сен бумалардың бірін ашсаң, ішіндегі файлдар тізімі көрінеді — бұл бумалар терезесі.
Кейде программа сенен бірдеңе сұрайды: «Файлды сақтайсыз ба?» немесе «Атын енгізіңіз» — осы сұрау шыққан кішкентай терезе диалогтік терезе деп аталады. Сен Word немесе браузер сияқты программаны іске қосқанда ашылатын негізгі терезе — қосымшалар терезесі. Ал сенің жеке файлдарың (фотосуреттер, құжаттар) сақталатын арнайы бума — құжаттар терезесі деп аталады. Соңында, тінтуірдің оң жақ батырмасын бассаң, экранда кішкентай тізім шығады — бұл жанама мәзір. Онда сол объектіге қатысты командалар (көшіру, жою, ат өзгерту) тұрады.
GUI-мен жұмыс істеудің негізгі құралы — тінтуір. Бірақ «тінтуірмен жұмыс істеу» деген жалпылама сөздің артында бес түрлі нақты әрекет жатыр.
| Әрекет | Сипаттамасы |
|---|---|
| Бір рет шерту | Сол жақ батырманы тез басу және жіберу — объектіні таңдау үшін |
| Екі рет шерту | Екі шерту арасындағы уақыт аралығы өте аз — объектіні ашу үшін |
| Тасу | Сол жақ батырманы басып, объектінің орнын ауыстыру |
| Созу | Объект пішінін (мысалы, терезе өлшемін) өзгерту |
| Меңзеу | Объектіге апарып, қасиеттерін сипаттайтын қалқымалы сөзді шығару |
Бір рет шерту — объектіні таңдау үшін жасалады (мысалы, белгішені белгілеу). Екі рет шерту — объектіні ашу үшін (мысалы, бумаға кіру немесе программаны іске қосу). Маңызды шарт бар: екі шерту арасындағы уақыт өте қысқа болуы керек, әйтпесе компьютер оларды екі бөлек «бір рет шерту» деп санайды.
Тасу — объектіні бір жерден екінші жерге жылжыту үшін (мысалы, файлды бір бумадан екіншісіне көшіру). Созу — объект пішінін, көбіне терезе өлшемін, өзгерту үшін. Меңзеу — тінтуір көрсеткішін объектіге апарып, бір жерге де баспай тұрып, ол туралы қосымша ақпарат (қалқымалы жазу) алу үшін қолданылады. Мысалы, белгішеге апарсаң, оның файл өлшемі туралы жазу шығуы мүмкін.
Енді сұрақ қойып көрейік: неге кейбір программалар «ыңғайлы» болып көрінеді, ал кейбіреулерін қолдану қиынға соғады? Бұл сезімнің артында нақты екі термин жатыр.
Юзабилити (usability) — халықаралық стандартқа сай пайдаланушы үшін ыңғайлы, түсінікті, эргономикалық өнім.
Эргономика — өнімнің батырмалар, қосқыштар, корпус формасы сияқты құрамдас бөліктеріне қолданылатын термин.
Байқап көрдің бе — бұл екі термин ұқсас, бірақ бірдей емес. Юзабилити — өнімнің ЖАЛПЫ қаншалықты ыңғайлы екенін бағалайтын кең ұғым. Ал эргономика — нақты физикалық бөлшектерге (батырма, қосқыш, корпус пішіні) қатысты тар ұғым.
Мысалы, теле пульттегі батырмалардың қолға ыңғайлы орналасуы — эргономика. Ал бүкіл пульттің жалпы қолдануға қаншалықты оңай екені — юзабилити.
Программаның «ыңғайлы» екенін қалай дәл өлшеуге болады? Кездейсоқ сезім емес, нақты критерийлер бар.
Жылдамдық, түсініктілік — пайдаланушы көп ойланбай-ақ керек әрекетті тез таба алуы керек. Көрнекілік — сен бір команда бергенде, программа саған бірдеңе көрсетуі керек (мысалы, файл сақталғанда «Сақталды» деген хабарлама шығу). Бұл — кері байланыс.
Басқару еркіндігі — қате жасап қойсаң, оны қайта алу (undo) мүмкіндігінің болуы. Бұл пайдаланушыны қорқынышсыз эксперимент жасауға мүмкіндік береді. Келісімділік — бір амалдың әртүрлі жерде бір аталуы керек (мысалы, «Сақтау» батырмасы бір жерде «Save», екінші жерде басқаша аталмауы керек). Қателерді болдырмау — программа пайдаланушыны қате жасамас бұрын ескертуі керек (мысалы, «Файлды жоясыз ба?» деген сұрақ).
Бұл тақырып ҰБТ-да көбіне терминдерді дұрыс ажырата білуді тексереді. Сондықтан кестелердегі әр атауды бір-бірімен салыстырып, есте сақтап ал.
- Бүгін біз компьютермен «сөйлесудің» екі тәсілін көрдік: ескі, мәтінге негізделген CLI және қазіргі, суретке негізделген GUI.
- GUI бір күнде пайда болған жоқ — Энгельбарттың идеясынан бастап, XEROX PARC-тың WIMP концепциясы арқылы, Macintosh-та алғаш іске асқанға дейін онжылдықтар өтті.
- Экрандағы әр элементтің — жұмыс үстелінен бастап жанама мәзірге дейін — өз нақты аты бар, ал тінтуірмен жасайтын әр қимылдың (шерту, тасу, созу, меңзеу) өз міндеті бар.
- Программаның «жақсы» немесе «нашар» екенін кездейсоқ сезіммен емес, нақты критерийлермен — юзабилити мен эргономика арқылы — бағалауға болады.